“Reise zu den Galapagos Inseln” – ein spielbasiertes Lernmodul zur Darwinschen Evolutionstheorie
Referentin
Manuela Feist, Hochschule für Technik und Wirtschaft Berlin
Der Computer ist in den letzten Jahren aufgrund vielseitiger Entwicklungen im Bereich der Informations- und Kommunikationstechnologien zu einem weit verbreiteten Hilfsmittel im Alltag der Menschen geworden. Um das konventionelle Lernen zu unterstützen, wurde ein System entwickelt, das gleichzeitig auch die Lernmotivation durch die Integration erzieherischer und unterhaltsamer Elemente erhöht. Die Zielgruppe dieser Anwendung sind Kinder im Alter von 8-12 Jahren. Sie erkunden spielerisch verschiedene Lerninhalte über den britischen Naturwissenschaftler Charles Darwin und seine Evolutionstheorie, die zur Vermittlung bedeutsamer Grundlagen unterschiedlicher Schulfächer dienen.
Im ersten Teil der Präsentation werden neben dem Ablauf der nutzerorientierten Gestaltung (User-Centred Design) auch die Ergebnisse der einzelnen Teilschritte dieses iterativen Prozesses vorgestellt (vgl. Abbildung 1).
Abbildung 1: Nutzerorientierte Gestaltung
Hierbei werden zu Beginn des Vortrages verschiedene Teststudien ausführlich erläutert, die mit Grundschullehrern sowie Vertretern der definierten Zielgruppe durchgeführt wurden, um wesentliche quantitative und qualitative Daten zu erfassen. In diesem Zusammenhang erfolgte der Einsatz von Interviews und Fragebögen, so dass anschließend mehrere Aspekte detailliert ausgewertet werden konnten, die für die Entwicklung einer E-Learning-Anwendung von Bedeutung sind, wie zum Beispiel die Integration von verschiedenen Medientypen und geeignete Interaktionsmöglichkeiten. Auf Basis der analysierten Ergebnisse wurden die Anforderungen an das prototypische System definiert. Diese Anforderungen werden den Tagungsteilnehmern im Vortrag genauer erläutert. Ausgehend von der technischen Infrastruktur wird zusätzlich die Funktionsweise des aktuellen Prototyps unter Betrachtung der verwendeten Technologien und bisheriger Forschungsergebnisse vorgestellt. Die Anwendung besteht aus mehreren Komponenten, so genannten Movies, die mit Hilfe der Software Adobe Flash sowie der Programmiersprache ActionScript 3 umgesetzt wurden und überwiegend die einzelnen Aufgaben für die Kinder widerspiegeln.
Im zweiten Teil der Präsentation wird die Nutzung des Systems unter Verwendung externer Materialien ([1], [2]) demonstriert. Der Funktionsumfang des aktuellen Prototyps vereint mehrere Aufgaben aus unterschiedlichen Schulbereichen, die von Kindern als aktive Teilnehmer gelöst werden müssen, um verschiedene Fähigkeiten wie zum Beispiel Lesen und Rechnen zu verbessern. Hierbei wird eine graphische Benutzeroberfläche bereitgestellt (vgl. Abbildung 2) und die Kinder interagieren mit einer Computermaus, größtenteils durch die Anwendung der Drag und Drop-Methode (vgl. Abbildung 3).
Abbildung 2: Graphische Benutzeroberfläche Abbildung 3: Interaktion mittels Drag und Drop
Abschließend werden die Evaluation des Systems unter Verwendung von kognitiven Walk-throughs und informellen Interviews, sowie bedeutende Schlussfolgerungen und Erweiterungsmöglichkeiten näher betrachtet. Da das prototypische System das konventionelle Lernen mit Hilfe neuer Technologien unterstützt und gleichzeitig die Freude am Lernen erhöht, werden im Rahmen des aktuellen Kooperationsprojektes zwischen der Hochschule für Technik und Wirtschaft (HTW) Berlin und dem Jüdischen Museum Berlin (JMB) die Aufgaben innerhalb des Prototyps adaptiert, so dass dieses interaktive Lernmodul beim Aufbau eines mobilen Museums weiterentwickelt und eingesetzt wird [3].
Referenzen:
[1] Wyhe, J. van (2002), ed., The Complete Work of Charles Darwin Online [online],
http://Darwin-online.org.uk/ [Abruf: 2009-05-15]
[2] Galapagos Islands .com (1998), Galapagos Islands [online],
http://www.galapagosislands.com/ [Abruf: 2009-05-15]
[3] Forschungsprojekt HardMut II (2008), Hardware und Multimediatechnik zur Entwicklung eines mobilen Museums [online], http://inka.htw-berlin.de/hardmut/ [Abruf: 2010-01-14]
